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2024年3月,《漫威争锋》正式官宣,也在《守望先锋》粉丝中引发了不小的讨论。
原因无他,因为《漫威争锋》的玩法、技能、美术、UI都有浓重的《守望先锋》味儿,有粉丝制作的对比视频就能看出两者的相似。
也有测试玩家表示,《漫威争锋》将是《守望先锋》的完全翻版,唯一的不同点在于《漫威争锋》是第三人称游戏,而《守望先锋》是第一人称。
从目前所得到的公开信息来看,除了视角的改变外,《漫威争锋》与《守望先锋》存在诸多相似之处,所以也有人把它看作是换皮版《守望先锋》。
但笔者认为,《漫威争锋》的一些特质,会使其与《守望先锋》渐行渐远,最终发展成为截然不同的两款产品。
为什么这么说,我们先从《哈利波特:魔法觉醒》说起。
魔法觉醒和皇室战争的区别
《哈利波特:魔法觉醒》刚公布的时候,很多人都发觉了它和《皇室战争》的相似。
例如“旅法师营地”用户“唾弃这颓废”表示:手游经历稍微丰富的玩家都应该很容易看出来,哈利波特魔法觉醒的核心玩法完全就是皇室战争。角色只能在自己半场移动,然后召唤生物和施放咒语击败对手。
界面新闻财经号“锌刻度”写道:目前看来,《魔法觉醒》的卡牌对决部分包含即时战略和卡牌养成两大元素,硬要从卡牌游戏赛道里找一个竞品的话,它更像是一个国王塔可移动版本的《皇室战争》,在玩法上谈不上有什么突破性的创新点。
知乎用户“伊斯塔”则认为:游戏的核心玩法为轻度化的卡牌对战体验,单局时间短,即时制的战斗体系考验玩家们卡牌释放时机与预判之间的博弈能力,这种玩法体验与《皇室战争》中的玩法乐趣极度相似,与《皇室战争》对比,游戏主要突出的创新点为走位策略、多人对战的合作多样性。
大家都提出两个游戏的相似,但也有同学发现了其中的不同。
说《哈利波特:魔法觉醒》和《皇室战争》相似当然没有问题,因为两个游戏有相似的卡组、实时抽卡等机制。
但是,当《哈利波特:魔法觉醒》允许玩家控制角色进行移动,位置元素影响到玩家的进攻和防御后,整个游戏已经脱离了《皇室战争》的模式朝着另一条道路发展。
对比来看,《皇室战争》以“策略”为绝对核心,加上少量“操作”玩法。
而《哈利波特:魔法觉醒》引入了有限制的角色移动,以及相应的技能前摇、弹道等元素,在“操作”上的比重有了明显提高,需要玩家进行预判和躲避。
这样一来,相比《皇室战争》以考验玩家策略为核心,《哈利波特:魔法觉醒》有一部分开始朝着考验玩家“操作”的方向进行发展。
那“策略”和“操作”有什么区别呢?
最明显的区别是,“操作”考验玩家在有限时间内作出正确决策的能力,而“策略”对时间的要求较低。
- 考验策略的代表是单机回合制RPG和回合制战棋,你有充足的时间去思考下一步的策略。
- 而考验操作的代表就是ACT和RTS,例如魂系列中的“弹反”,就要求玩家在准确的时间段做出相应的操作。
大家可以这样想:如果《艾尔登法环》改成“回合制”,每一帧是一个回合,每回合跳出选项供玩家选择操作,确定后再进入下一回合,那就变成策略游戏了。
当然,随着游戏的发展,出现了很多混合游戏,纯粹的“策略”和“操作”都越来越少,但我们依然可以看到一个游戏中哪个占主导地位。
例如《皇室战争》虽然也需要玩家在有限时间内决策,但很明显策略是最主要的部分。
至于《哈利波特:魔法觉醒》则由于加入了移动等元素,操作的占比大幅增加,已经偏离了《皇室战争》以策略为核心的设计。
结果就是,两个游戏的用户群并不一致。
很多不擅长操作的《皇室战争》玩家并不习惯《哈利波特:魔法觉醒》重视操作的设计,这一点也在用户调研中得到了证明。
说完《哈利波特:魔法觉醒》,我们再看《漫威争锋》。
《漫威争锋》的一些特征,也让这款游戏的目标用户与《守望先锋》用户群无法很好地重叠。
格斗与射击
射击类游戏发展这么多年,已经形成了一套成熟的战斗系统,可以称其为“远距离攻击”。
其中虽然有小刀这一近距离攻击手段,但限于机动性、攻击距离,并不能算作主要攻击手段。
相对照的就是《战神》、《只狼》、《鬼泣》等以“格斗”为核心的近距离攻击游戏,其中也有远距离攻击手段,但并不是核心。
比如《鬼泣》中虽然有枪械,但是伤害低,不能作为主要输出手段;《血源诅咒》部分枪械伤害不俗,但有子弹限制。
通常来讲,一个游戏中,“射击”和“格斗”只有一个会占据主要位置,如果两个玩法都很强势容易破坏系统平衡。
如果《鬼泣》枪械伤害高,我干嘛要上去拼刺刀呢,远程输出不安全吗?或者《使命召唤》中角色机动性强,TTK也长,比起远距离人体描边,直接冲上去不是更方便快捷?
当然,也有一些游戏混合“射击”和“格斗”元素,比如《守望先锋》。
《守望先锋》整个游戏早期是以“射击”为核心,整个游戏也是围绕射击这一玩法进行。
其中莱因哈特虽然是近战英雄,但机动性不高,主要用来保护队友,并没有改变游戏以远距离攻击为主的游戏玩法。
而源氏则成为了破坏平静的第一颗石子。
本来源氏作为“格斗”角色植入一个“射击”游戏就会极大破坏玩法平衡性,这也体现在早期版本源氏的强大。
只是在缺乏控制、操作难度高、伤害低、针对英雄的出现等因素的作用下,源氏对守望先锋环境的破坏不那么明显罢了。
这时,游戏的各机制之间是平衡的。
但是后来,高机动性高伤害还有控的近战英雄“末日铁拳”的出现彻底破坏了《守望先锋》以射击为核心的平衡,《守望先锋》开始走向没落。
也许暴雪设计这个英雄是因为看数据发现玩家喜欢源氏这种玩法,所以设计一个相似定位但更简单更强的英雄,但代价是整个游戏基于“射击”的平衡完全崩塌。
短期内也许玩家会因为末日铁拳的强势爽玩游戏,相关数据也有提高,但长期来看这是一种饮鸩止渴的行为,游戏的没落也就从此开始了。
漫威是以格斗为主
说完《守望先锋》格斗与射击的矛盾,那《漫威争锋》呢?也有这个矛盾么?
漫威IP的很多英雄是以近战为攻击手段的。
目前《漫威争锋》公布的英雄还有不少远距离攻击英雄,但随着新英雄的开发,总要去面对那些近距离攻击英雄。
这些近距离攻击英雄在这个“超级英雄PVP团队射击游戏”中如何处理就会成为一个难题。
结语
策划要找到融合射击和格斗两套战斗系统的方法,甚至需要原创一套系统来平衡,这样一来《漫威争锋》就很难复刻《守望先锋》的玩法和市场表现。
这不是件容易的事。
乐观的结局,就是策划找到一套系统来融合射击和格斗,《漫威争锋》走出一条不同于《守望先锋》的路;悲观的结局,就是《漫威争锋》无法处理两者平衡,游戏直接快进到《守望先锋》末期的处境。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/3de93ef3-bc06-4da9-bb0b-58dd3da3016a
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