游戏寿司
内容型游戏走向困境了吗?
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2024-5-16
2024-5-16
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昨天晚上,游戏葡萄发了篇《内容游戏的困境:成功率不高,性价比很低》文章,引发了很多同行对内容型游戏的讨论。
内容型游戏是最近几年游戏业界比较关心的话题,例如马化腾曾在腾讯年会上谈到:“过去一年,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”
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马化腾说游戏从玩法类到内容类的转变,而游戏葡萄提出:“向内看,市场空间在降低,向外看,发展进度在脱节,内容型游戏正一步步走向困境。”
这里不是说谁对谁错,内容型游戏和所有类型的游戏一样,都有其优缺点。内容型游戏的前景如何,适不适合自己(例如腾讯),需要更广泛更深层次的探讨,而不是只听一种声音,此所谓“兼听则明”。
兼听则明
其实游戏葡萄那篇文章的留言中也有不少人提出了自己的观点,例如“罗小马”提到:
成功率的确不高,但在聊性价比之前最好先看看自己做的是不是真正意义上的内容游戏,而不是做着个”有高昂的美术成本和精美的外皮,却完全不考虑各环节衔接,老板制作人跟风立项,美术看不起文案,文案夹带私货,市场宣发觉得自己天下第一”的游戏。
一个项目里人人心怀鬼胎,大家各做各的,都想着赌一把,能成就IP化,不成就把锅甩给除自己外的其他人,最后一句“做内容游戏就是傻逼”灰溜溜跑掉,我就说一句——这样的游戏要是成了,那你该马上买一张去泰山的车票给自己的太奶太爷烧三柱高香_(:з」∠)_
笔者解释下“罗小马”的观点,这就像日本依靠动漫内容产业在国际上赚了口碑也赚了钱,而国内耗资2100万元的《雷锋的故事》没赚口碑也没赚钱,然后有人说“动漫产业成功率不高,性价比低”。
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老板恍然大悟,原来我们不赚钱是因为动漫产业日薄西山,那我们以后不做动漫了,让小日本做赔钱生意去吧。
好,阿凡提分析师和巴依老板的故事讲完了,下面笔者正经谈谈对内容型游戏的看法。
狭义指什么
马化腾提到的“玩法型游戏”和“内容型游戏”,狭义上来说,分别主要指《王者荣耀》和《原神》这两类。
严格来说,“玩法型游戏”和“内容型游戏”的定义并不严谨,因为《原神》也有“深境螺旋”等玩法,而《王者荣耀》也有新英雄、新活动等内容。
但也有一些明显的特征能让这两类游戏区分开,那就是玩家所消费的游戏体验。
  • 内容型游戏
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《原神》等二次元游戏需要开发商不断产出新角色、新剧情、新关卡、新任务等游戏体验供玩家消费,如果玩家消费完游戏中的内容,就会进入长草期,游戏的收入和活跃用户数都会随之下降。
(注:长草期的意思就是指玩家将游戏中能够体验的最新内容(包括主线,新地图探索,新活动,人物养成等)都已经体验完了,在游戏中无事可做。)
  • 玩法型游戏
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而玩法型游戏主要以《王者荣耀》、《英雄联盟》这种电竞游戏为主,这类游戏的特征是游戏体验是由玩家生成的。
每一局比赛,你所选择的英雄,和你的队友、对手共同构成了你的游戏体验。
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理想情况下,玩家每一局的游戏体验都是不同的:上一局你走上路使用炼金术士对阵诺手,这一局你选加里奥走中对阵小鱼人,下一局你走野区选狼人对阵剑圣……
大家可以这样理解:狭义上,内容型游戏就像是玩具中的变形金刚,提供高质量的有趣内容;而玩法型游戏就像是玩具中的乐高积木,可以反复游玩。
这两种游戏,各有优缺点。
因为篇幅关系,优缺点就不一一详细列举,这里举一些代表特征。
例如玩法型游戏,丰富多样的游戏体验让“玩法型游戏”中,较少出现“内容型游戏”所常见的“长草期”现象,这是其优点。
但是它的开发难度也非常高,对玩法设计的要求高,对创新的要求极高,对活跃用户数也有极高的要求,有很强的马太效应。
如果我们说“内容型游戏”成功率不高,性价比低,那“玩法型游戏”成功率高,性价比高吗?
柳叶刀的《边境》就是一个很明显的“玩法型”游戏啊。
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也许你会说柳叶刀是小厂,但大厂也不见得就好做玩法型游戏啊。
例如腾讯在“内容型游戏”领域没赶上米哈游,那最近这波派对游戏是“玩法型游戏”,腾讯做好了吗?
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说内容型游戏开发难,那玩法型游戏就不难吗?
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内容型游戏和玩法型游戏各有各的优缺点,各有各的难易度,说内容型游戏“成功率不高性价比低”,这种观点非常片面。
不然等到“玩法型游戏”热潮褪去一地鸡毛时,你也可以说“玩法型游戏成功率不高,性价比低”,只不过那时候被牵着鼻子走的老板,他的公司可能已经没了。
老板怕的是,你们现在拿“内容型游戏走向困境”这种看似客观的理由,为内容型游戏没做好找借口;等到老板拍板做“玩法型游戏”,鼓捣好几年,你们又拿“玩法型游戏走向困境”找借口。
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像游戏葡萄所说:内容型游戏发展数年,越发陷入误区:在内容表现力上花费了无数功夫,但依旧没有建立一套有效成熟的核心内容创作机制。
那我问一下:玩法型游戏就建立了一套有效成熟的核心玩法创作机制吗?
更何况,从广义上来看,所谓的“玩法型游戏”对内容的依赖也越来越高。
广义都需要
前面提到,MOBA是狭义的“玩法型游戏”,因为游戏内容主要由玩家提供。
而从广义上来看,玩家所使用的英雄、游戏的战斗系统和玩法,不也是游戏内容的一部分吗?
《英雄联盟》能取代《DOTA》,《王者荣耀》能取代《英雄联盟》,其实就是因为其游戏内容做得好。
比如《英雄联盟》取消反补和简化多单位操作,降低了MOBA游戏的门槛,这是内容的进步。
而如今,《英雄联盟》破坏平衡的英雄频出,比赛阵容和玩家所选阵容开始固化,游戏的内容也随之劣化。
玩家玩得没意思,每局不选强力英雄就输,对方也是那几个固定的强力英雄,游戏体验开始固化;而比赛也一样,每次都是差不多的阵容,看起来实在乏味。
然后DAU和观赛人数都开始走低。
有个游戏这一点特别明显,就是早年的DOTA地图《真三国无双v3.9D》,每次都是那个几个英雄,玩着看着都很无趣。
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所以,即使是狭义的“玩法型游戏”,也是需要源源不断的新内容,比如MOBA的新英雄和新玩法。
对游戏葡萄原文的一些看法
对于游戏葡萄的这篇文章,笔者不打算一条条去讨论了,随机选几条谈谈自己的看法。
笔者的观点是:无论是内容型游戏还是玩法型游戏,关键在于团队有没有做内容型游戏或是玩法型游戏的能力,有了相关能力,那么对其他人而言的难点,对你就不是难点,反之亦然。
例如游戏葡萄提到:内容型游戏发展数年,越发陷入误区:在内容表现力上花费了无数功夫,但依旧没有建立一套有效成熟的核心内容创作机制。
其实这句话是有失偏颇的,比如米哈游就建立了内容创作机制,而其他很多公司没有。而玩法,则不是米哈游的强项,做的就比较一般。
这是公司的问题,不是内容型游戏品类的问题。
而这句话笔者比较赞同,国内的内容型游戏都没有呈现出「内容型市场」特有的内容发散能力,而是延续了规则型游戏市场的「跟风和扎堆」特色。
说白了还是公司没有原创能力,只会抄,内容型游戏要求好内容,但他们并没有这个能力,让他们去抄玩法也是同样的结局。
而这句话:
F2P是一个好的赚钱模式,但显然不是一个最合适的内容载体。F2P的核心价值是打开用户进入口,再逐步将其转化为付费用户群,这导致F2P的发展倾向是追逐收益、追逐效果的,但内容需要玩家去体会、感受,最终喜欢,这又需要一个过程去沉淀。这两者的冲突,是根本层面无法避免的问题。
F2P的确不是最适合内容的载体,但是目前有一些机制是可以将两者融合。例如《原神》的大世界让玩家体验内容,再用深境螺旋等玩法去赚钱,这是一种好的融合模式。
动漫产业其实也是这样,动画是免费播出,目的是培养粉丝,再用周边去赚他们钱,这是可以融合的。
结语
“内容型游戏”到底是不是走向困境?
“内容型游戏”的确有难做的地方,就像动漫产业,想出爆款的确不容易。
但是,正如笔者在《阿里的数据,与洋人的膝盖》提到的那样,希望这不要成为解释为什么没做好内容型游戏的借口。
不然同样的理由,也可以在未来解释为什么“玩法型游戏”也没做好。

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