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AI迅速发展的今天,“AI+游戏”为从业者提供了无限的想象空间。
“AI+游戏”中分流出两条路线:一条是AIGC为主,探究AI工具在游戏开发中的应用;另一条是原生AI驱动游戏玩法,由AI直接控制游戏的走向。
在众多“AI+游戏”中,有一类游戏选择同时发力两条路线,这就是“AI情感陪伴”游戏,也就是大家常说的“虚拟人”。
在这类游戏中,美术与文案中的大部分资源由AIGC生成,而虚拟人的言行也由AI控制,其中的代表有Character.AI、星野、猫箱(原话炉)和筑梦岛。
其中,AI情感陪伴的老大哥Character.AI在2023年年初获得A16z融资1.5亿美元,估值达10亿美元。据该公司表示,其网页应用每月访问量超过2亿次,用户每次访问平均花费29分钟,这一数字比ChatGPT高出300%。
看起来非常漂亮的数据,也直接或间接引发了众多AI情感陪伴产品的诞生。
只不过在一年时间过去之后,Character.AI等产品并没有带来更多新的惊喜,诸多同类APP也长期处于畅销榜外,就连“谷歌洽谈投资Character.AI”的传言也没有了下文。
于是大家不禁发问:AI情感陪伴这条路?还能走得通吗?
这时我们不妨把目光放到15年前,从游戏体验出发,来看一款NDS掌机上的“AI情感陪伴”游戏。
与虚拟女友谈恋爱
2009年9月3日,KONAMI在日本发售NDS恋爱模拟游戏《LovePlus》,国内通常被翻译为《爱相随》。
游戏主打真实时间,触摸反馈、语音互动的高拟真度,力图为玩家制作一个最接近现实的虚拟“女友”。
游戏中主角转学到十羽野市,在网球社相遇同级生高岭爱花,在图书馆邂逅学妹小早川凛子,在家庭餐厅打工时与前辈姐崎宁宁相识。
玩家需要选择一位意中人,从相遇到相知再到相恋,并在确立恋爱关系后作为恋人度过美妙的日常生活,这也是本作相比其他游戏的独特之处。
本作分为“相恋篇”和“恋人篇”两个部分,在相恋篇中,玩家需要在安排自己的行动计划,提升自我,并与意中人经历各种各样的校园生活。游戏这部分体验设计得非常出色,但形式上并无太大新意。
游戏最关键的部分在于成为情侣之后的恋爱日常。
换句话说,前面的“相恋篇”只是故事的引子,“恋人篇”才是整个游戏的核心。
进入恋人篇后,游戏将以真实时间来推进,无论是上课、周末、还是节假日,游戏世界的时间和现实世界是同步的(可关闭同步)。
这个篇章里,玩家已经和女主角成为了情侣,早上互相叫对方起床,午餐期间一起闲聊,傍晚的结伴放学,考试期间一起开复习会、情人节一起出游……
一切就像这个虚拟女友真实存在一样。
《Love Plus》的高拟真度使其在众多恋爱模拟游戏中却脱颖而出,斩获“国民女友”的美誉,并引发了整个社会的关注。
虚拟女友入侵现实
在发售当天,《Love Plus》成为了当时的日本主流SNSmixi“注目关键词”的第一名。
2009年9月10日的《产经新闻》等媒体对本作展开报道。
在2009年10月3日号的《TV Bros》杂志上,女主角之一的高岭爱花登上了封面。次年6月26日的该杂志中,高岭爱花登上了北海道、关东和九州版的封面,姐崎宁宁登上了中部版的封面,小早川凛子则登上了关西版的封面,共有五种不同的封面。
在2009年12月7日播出的日本电视台综艺节目《人生が変わる1分間の深イイ話》中,该游戏被介绍为“恋爱游戏《Love Plus》热潮的深层演绎”。
2009年12月23日,作为圣诞活动,在东京都内的三家蛋糕店限量发售了各100个以三位女主角为主题的特制蛋糕。在官方公布仅一小时后便确认售罄,场面十分壮观。
有玩家因为与虚拟女友约会而引发女友(老婆)的不满,更有狂热粉丝决定与游戏角色结婚,一时间《Love Plus》成为了整个日本社会关注的焦点。
Love Plus的商业成绩
截至2010年6月,《Love Plus》初代销量达到了24万份。
别看24万和百万级别作品比起来小,作为一款galgame游戏,这个销量已经非常恐怖。
可以作为对比的是Fate IP的开创者《Fate stay night》,这个游戏系列买断制产品的历史最高销量是20万份,却开创了《FGO》这个现象级爆款手游成绩。
不止是FGO,后来一系列二次元游戏的流行也说明:虽然二次元游戏作为买断制产品销量并不算高,但是这些狂热忠实的高价值玩家会把二次元手游推向畅销榜的高峰。
而《Love Plus》在玩家中的口碑证明,它也存在这个商业潜力。
只可惜事与愿违,KONAMI后来没有把这个摇钱树养活。
《Love Plus》系列从3DS时代开始各种谜之操作,先是单机版作品销量一路走跌,3DS班因为“损毁存档”等恶性BUG直接“杀死”玩家的“女友”引发众怒,3DS上最新的《New Love Plus +》只有4万。
接着是风格与原作迥异的换皮手游《LovePlus Collection》,和BUG繁多、逼氪严重、无法继承存档的《LovePlus Every》,运营时间都只有一年左右。
KONAMI各种罄竹难书的离谱操作,直接一泡污把摇钱树浇死了。
Love Plus的潜力
单纯看单机版销量和手机版收入等数据,《Love Plus》只是一个高开低走的游戏系列。
但如果我们能透过数据看本质,可以发现KONAMI的开发能力和运营能力要为这个游戏系列的失败承担很大一部分责任。
尤其是手游,既有技术力导致的无法还原“语音互动”的原作精髓,也有孱弱服务器无法承担热情粉丝涌入而导致的长期维护,以及吃相难看的逼氪运营。
考虑到这些问题,就很难把失败的锅扣在《Love Plus》这个IP和玩法头上。
而且,在如今AI虚拟人时代回顾《Love Plus》初代,可以发现这位虚拟人前辈已经为AI时代的虚拟人后辈提供了“该如何做AI虚拟人”的完美回答。
《Love Plus》虽然是一个15年前的老游戏,但是其游戏性却比现在的一众虚拟人高得多。
下面笔者举几个例子:
第一、OGC VS UGC。
相比如今AI虚拟人交给用户来主导创作(UGC),《Love Plus》则是由游戏开发者来创作,美术和文案都拥有极高的质量和内容量。
相比之下目前的AI虚拟人都显得过于简陋。
第二、成熟的完整游戏系统 VS 简单对话。
早期的《Love Plus》虽然画面“颗粒度”十足,但是整个游戏系统是非常成熟有趣,既有玩家与女主角的语音和点触互动,也有相应的养成和事件。
而如今的AI虚拟人则多以简单对话为主,显得非常粗糙。
第三、模拟真实 VS 不够真实。
《Love Plus》的核心之一是真实时间机制,以及和女友的点触·语音互动,这让游戏中的虚拟女友显得非常真实,她会因为你的一举一动,时而欢笑,时而哭泣。
但如今的AI虚拟人则让人感受不到这一点,他们就像《哈利波特》中的幽灵,不是在生活,而是一段经历的投影。
第四,低自由度 VS 高自由度。
严格来讲,《Love Plus》不算是AI虚拟人,因为它的自由度非常低,你的对话,你的行为都是设定好的,并不允许玩家自由自在地和虚拟女友交谈。
以上是一个缺点,但是在如今AI技术尚不成熟、成本较高的时代,这可能是一个AI虚拟人破局的思路。
也就是说,如今可自由对话的AI虚拟人体验不佳且成本较高,那我们是不是可以换个思路:先退回到《Love Plus》的时代,把虚拟人产品做好了,再在此之上去添加AI功能?
类似的思路在各行各业都有案例,比如汽车行业在向电动车发展的途中诞生了混合动力汽车。AI也是如此,如果AI技术不成熟,那么是不是要先做个AI占比不是很大的产品,一步一步来?
这是一个更现实,也相对容易达成的里程碑,毕竟《Love Plus》用的都是15年前的技术。
结语
笔者认为“AI情感陪伴”是很有前景的。
但是在当下,可能需要我们做出一些妥协,做一些看起来“不那么AI”的产品,先去满足市场需求,再去一步步加功能。
在这条路上,《Love Plus》可能是最值得我们学习的产品。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/6b756534-ab8d-45a1-b62b-2e7d4e4984b6
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