游戏研究员怎么给公司既省钱又赚钱?——以手感为例
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2024-3-18
2024-4-23
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前文《游戏科学化为什么重要?》提到游戏研究应该科学化,而不是被数据(通常是销量和收入)和经验所束缚,因为只凭这些信息无法判断游戏的优劣。
科学化的好处不仅限于此,还能帮助开发者确定游戏模块,制订合理的开发日程,避免出现一些明显影响游戏性的问题,以及在出现问题时该如何解决。
一套完整的科学化开发流程能够帮助开发者提高效率和质量,能为游戏公司省钱,并创造更高利润。
不重视游戏研究的公司,就会积累很高的试错成本,也会更依赖人才。这个问题我想很多业界同仁都看到了:关键人才一走,公司就凉了;公司有一个游戏很不错,但是成功却无法复制。
游戏研究的作用是什么?就是解决这些问题:总结出科学化的游戏策划工具集方法论方便新人学习上手,降低开发成本;同时也把成功游戏的核心因素进行提炼,方便其他项目组学习。
比如动作游戏经常会提到“手感”这个要素,“手感”本身是一种很复杂的体验。玩家玩FPS会提到什么枪手感好什么枪手感不好,玩ACT会觉得什么游戏手感好什么游戏手感不好……
如果策划听到玩家说游戏手感不好,该怎么改呢?这就需要游戏研究者出场了。
下面有一个游戏非常适合作为案例进行分析,就是《古惑狼三部曲》。
一代欧洲玩家的童年
 
《古惑狼三部曲》这个游戏在英国排行榜创造了惊人的记录,还记得之前笔者谈《最后生还者》创造了霸榜英国游戏排行榜六周的纪录吗?
那你知道这个复刻游戏霸榜几周?答案是7周,作为一个复刻游戏这简直是超级成功了好吗?
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除了连续霸榜,《古惑狼三部曲》的销量也非常可观,据传截止2019年总销量突破了一千万。
要谈为什么《古惑狼三部曲》这么成功,我们首先要谈“古惑狼”这个IP在欧洲的影响力。
很多老玩家都知道,任天堂的基本盘在美国,而索尼的基本盘在欧洲。
因为以前欧洲被货币、语言、文化、法律分割成多个市场,各地区(注意这里提到的是地区)市场相对美国日本极小,任天堂世嘉这些大佬当时还是看不上的。
但是索尼看到了在欧盟成立的预期下这个长尾市场的价值,计划建立一个覆盖整个欧洲的直接面向消费者的营销渠道。而且这个计划必须在PlayStation 2欧洲版2000年11月24日上市之前完成。
时任索尼欧洲总裁的克里斯·德林(Chris Deering)接下了这个硬骨头。
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当时像亚马逊等公司还是一个国家接一个国家去铺业务,但是德林决定另辟蹊径,建立了一个面向来自全欧16个国家的PlayStation 2消费者,使用17种不同货币,11种不同语言的多国电子商务平台PlayStation.com(Europe)。
此外,他还利用索尼电器和索尼音乐的渠道在欧洲推广PlayStation,这样就解决了铺货渠道的问题。
克里斯·德林的高瞻远瞩帮助PlayStation建立了欧洲市场的行销渠道,他就像是一个传福音的神使,为一代欧洲玩家提供了宝贵的精神食粮,奠定了PlayStation文化在欧洲的统治地位。
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顺带着连当时作为马里奥对手的PlayStation的吉祥物“古惑狼”也因此成为了一代欧洲玩家的童年记忆,到现在这颗前人栽下的大树依然造福着索尼。
 
成功主要靠情怀
 
《古惑狼三部曲》连续霸榜,销量也这么好,是不是值得我们学习呢?
这点笔者是不赞同的,《古惑狼三部曲》的成功,主要靠情怀,现在这种成功已经很难复制了。
给《古惑狼三部曲》打分,超过70%是情怀分,剩下有20%是画面,最后10%才是玩法,你如果复制只能复制那10%。
先说画面吧。开发组Vicarious Visions也对游戏进行了完全重制,看看《古惑狼三部曲》与原版游戏的画面,可以看出进化幅度之大。
这是人物细节对比,可以看出古惑狼更加圆润,细节也更多。
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这是场景对比,看得出重制版的纹理更细腻,叶子更自然,光影也有更多层次。
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画面上无可挑剔,可以说《古惑狼三部曲》在诚意上获得了欧洲玩家的尊敬!
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销量好,完全重制的画面也诚意十足,各方面看起来都很不错,是吗?
但实际上,这个重制版在老玩家中口碑比较一般,甚至可以说是有些差。很多老玩家抱怨《古惑狼三部曲》手感不好。
如果一个普通玩家觉得游戏手感差也就罢了,但是作为一个游戏研究者,就要弄明白手感差的原因,并能为游戏开发提供实质性建议。
 
为什么古惑狼这么难
 
手感不好的一个主要原因就是:难。
笔者虽然不是什么高手,但也是《马里奥奥德赛》全收集、《血源诅咒》本体白金、《茶杯头》无伤通关的玩家,但笔者玩《古惑狼三部曲》很多时候坑都跳不过去,自然就会感觉手感差了。
而《古惑狼三部曲》难度高主要是因为原版设计的问题。
原版《古惑狼》诞生时还是处于“神农尝百草”阶段,大家还不知道3D游戏该怎么做,导致《古惑狼》的一些3D关卡设计很明显有2D横版卷轴的样子。
比如下图这个场景在《古惑狼》中很常见:场景是一条向上的狭窄小路,路上有敌人和2D横版卷轴常见的深坑,看得出当时关卡策划还是以2D横版卷轴游戏的思维去设计3D游戏关卡。
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但是后来的3D动作游戏就很少有这样设计的了:主要原因是在这种向上走的关卡中,悬崖边缘被玩家的角色所遮挡,很难判断角色与悬崖的距离,导致无法在悬崖边起跳,这是玩家感觉《古惑狼》手感差的一个原因。
《古惑狼》也有一些向下走的逃亡关卡,在这种关卡中,玩家能看到的信息太少,对反应速度的要求太高,也提高了难度。
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下图是上图关卡的原版画面,可以看出古惑狼离版边只有大约三四个身位,需要随时提防前面出现额障碍物与神坑,这就需要玩家背板(记忆关卡中物体的出现位置)。
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在《古惑狼》之后,游戏开发者发现,如果做单条路的关卡设计,2D横版卷轴还是最好的办法。
如果一定要做3D游戏,《马里奥64》和《塞尔达传说时之笛》的场景设计则为3D游戏奠定了基础,《古惑狼》的3D关卡设计已经被淘汰了。
所以说《古惑狼》难主要是设计的问题,2D横版卷轴关卡设计理念不适合3D动作游戏。
为什么古惑狼手感差
 
如果抛开原版关卡设计的问题,《古惑狼三部曲》手感差的锅要给开发组Vicarious Visions。
《古惑狼三部曲》手感差的一个原因是场景是3D,当古惑狼走到边缘时视角会改变,玩家就能看到悬崖的棱角(如下图),这是2D游戏中看不到的。
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但是棱角会干扰玩家对悬崖边缘的判断,所以《古惑狼》原版引入了一块椭圆形黑色贴图作为影子帮助玩家判断古惑狼的位置。
但是在重制版《古惑狼三部曲》中,影子被淡化,场景的光影也更写实,纹理更复杂,结果反而干扰玩家的视线,让玩家无法判断自己的位置,导致原版老玩家在玩新版时频频跌下悬崖死亡,因为不知道边缘在哪里。
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还有一个问题就是国内媒体也提到过的边缘判定。
Vicarious Visions在制作重制版时使用了目前流行的胶囊型hitbox,导致与原版游戏的跳跃体验出现了偏差。
hitbox就是人物模型下是用来判定物体是否碰撞或命中的体积块,早期CS是采用立方体hitbox,后来更新成胶囊hitbox,也更契合真实的人体。
而《古惑狼三部曲》也可能也参考了这股潮流,把人物hitbox从原版的立方形改成了胶囊型,变成下图这样的判定。
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这种设计会导致玩家以为自己碰触到平台边缘,结果却从边缘滑落,和原版有巨大区别,这也是为什么很多玩家觉得重制版比原版困难,老玩家觉得跟原版不一样,因为你的可靠跳跃位置减少了10%左右。
除此之外,重制版还有一些透视和攻击判定的问题,如果这些问题在《古惑狼4》中继续出现,没了情怀分的加持,玩家的恶评在所难免。
 
古惑狼怎么改手感
 
作为游戏研究者,不能像普通玩家一样发现问题就算了,还要提出解决办法。
简单说就是:
降低难度
为降低难度就可以在策划阶段取消向上或向下的关卡,改为用现代3D关卡的设计逻辑设计关卡,这是上策。
或者在向上关卡中为古惑狼脚部加入影子或透视,向下关卡中加入提示,这是下策。
其实这也凸显出一个问题,也就是游戏研究越早介入游戏开发,就能越节省成本提高质量。因为游戏研究者会在初始阶段就告诉你哪些路走不通,节省了试错成本,以及避免开发出一坨屎不能大改,游戏研究只能捏着鼻子给屎加调料的行为。
提高手感
把hitbox改为立方体,并提高影子的对比度可以有效解决玩家莫名掉下悬崖的情况,这是对原问题的解决。
这样就足够了吗?还不够!
游戏研究应改为策划提供新的解决思路,比如提出优秀游戏的解决方案,比如面对玩家容易掉坑里这个问题,可以仿照《Celeste》增加“威利狼跳”(Coyote Jump)功能。
这里安利一下:《celeste》是2D平台跳跃动作游戏的教科书,你如果做同类游戏不研究这个干脆回家卖红薯吧。
(如果想学习可以去搜索《Celeste 机制研究》这篇文章)
奶牛关的《Celeste 开发者是如何精心制作“冲刺”的》对此有详细的介绍:
名字由来于威利狼在动画里跑出悬崖范围之后的空中动作。这实际上是让系统赋予玩家角色一小段额外时间,可以在主角从地面走到空气后的短暂时间内仍然做出跳跃动作。
这其实是一种跳跃辅助,能够有效增加玩家跳跃的流畅度,提升手感。
一般来说,游戏研究者到这一步就可以了,不过如果需求方预留的时间足够宽裕,游戏研究者可以更加深入。
比如keylol.com的NewHumble在《celeste》技巧分析中对威利狼跳进行了详细的说明,这里摘抄一张图片(狼跳就是威利狼跳)
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比如《celeste》的帧数是将近60帧,离开平台后10帧是可以起跳的,也就是在六分之一秒内允许玩家滞空,大约170个像素。
直接提供具体数据会让需求方的开发更有指向性,效率也更高,比如程序就不用烦恼“这个滞空时间再短一点点”的“一点点”具体指多少。
 
吐槽
 
不过很可惜,大部分的需求方都是希望你一周写完一篇博士论文的主儿,那研究者也只能在深度和广度之间进行取舍了。
如果希望得到真正有价值的研究,就要多给游戏研究者一些时间,或者只专注核心问题,而不是
 

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