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前几天有位投资公司的朋友来和我交流,他们在看一些内容平台项目,但是发现一些问题,问我有没有什么建议。
我的回答是,如果想找到有潜力的内容平台,那么最好先归纳总结一下成功内容平台的特征,尤其是相似类型内容平台的成功因素。
内容平台是一个很大的概念,IBM PC,Windows,新浪网,任天堂Switch,iPhone,微信,元梦之星,小红书,魔兽争霸3都可以看做是一种内容平台。
有一些特征是成功内容平台都具有的,那么这些特征就很重要,可以作为判断内容平台前景的重要依据。比如要保证公平开放,那不保证公平开放的内容平台就很难壮大。
而有些特征是某一类细分内容平台共有的,那对于这类细分内容平台,这个特征就很有参考价值。
如果一个初创内容平台能够满足某一类细分内容平台的成功因素,满足的越多,那么它的成功概率就会越大。
下面笔者谈自己判断内容平台潜力的一条心得:平台自身的高质量内容生产能力。
UGC、PGC和OGC
我们先从平台生产内容的形式入题,即UGC、PGC和OGC。
UGC,即User-generated Content的缩写,用户生产内容。
其创作主体是普通用户,平台通过给予用户创作工具和传播能力,让普通用户能够自主生产内容,进行传播。
但是只有UGC还不够,还需要PGC,即Professionally-generated Content的缩写,专业生产内容。
因为普通用户生产内容的质量参差不齐,需要专业用户来提供更有价值的内容吸引并留住普通用户。
为此,很多平台都在争取专业用户入驻,比如当年西瓜视频针对哔哩哔哩的砸钱挖人大战。
但结果大家也看到了,西瓜重金挖人并没有成功,巫师财经和敖厂长最终还是回归了B站。
在UGC和PGC之外,还可以细分出一种OGC,即Occupationally-generated Content,即职业生产内容。
OGC指把生产内容作为一种职业,会领取相应的报酬,其创作行为属于职责义务,是一种履约行为,类似制播分离时的节目制作团队。
说完这些定义,开始谈笔者的观点。
首先,目前的各大平台,UGC、PGC和OGC的划分已经没有那么清晰了。
比如在以前,大部分平台都没有创收机制,那么PGC和OGC划分得很清晰。但现在个人用户也能从创作中获取收益,PGC和OGC就有很多重叠。
随着创作工具的不断智能化,UGC和PGC的边界也开始逐渐模糊,尤其是AI技术发展后,普通人也能创作出很优质的内容,高质量内容不再是PGC和OGC的专利。
自从西瓜挖人失败后,有些人在反思PGC方向是不是错误,是不是要去追求OGC,或者是回归拥抱UGC。
笔者的观点是:不妨换一个角度去思考,从创作者的立场入手。
第一方,第二方和第三方创作者
众所周知,主机游戏有第一方、第二方、第三方的概念,即英语里的first, second and third party。
第一方游戏是平台方完全自有,可以完全掌控的游戏,如Switch上的《马里奥:奥德赛》等任天堂本社游戏。
第二方数据与其他机构合作的,部分所有,部分掌控,如Switch上的《宝可梦朱紫》,任天堂与其他公司共享版权。
而三方数据则是没有关系,无法控制,例如Switch上的《怪物猎人:崛起》,这一类包含签了独占协议的第三方游戏,只要你没法控制品牌和制作团队,就只能算第三方。
从这个角度来看,许多内容平台的创作者,无论是UGC、PGC还是OGC,绝大多数都是第三方创作者。
而第三方创作者,他们之于平台只能是锦上添花,而无法做到雪中送炭。
靠不住的第三方
如果一个平台如果从初创时就打算依赖第三方创作者,它的根基是非常脆弱的。
因为平台初创时期内容、用户都非常匮乏,没有足够多的好内容,用户吸引不过来;而没有用户捧场提供流量,创作者又很难维持自己的热度,一不留神就成了大众眼中的过气明星。
一出现恶性循环,平台就离死不远了。
当你的平台无法带给第三方创作者足够的声誉、收益和发展前景,第三方创作者就会离开你,转投其他平台,这一现象在游戏平台大战历史上多次上演。
你指望砸钱挖来第三方为你提供内容,就得站在第三方角度去思考,如果他能在其他平台名利双收越做越大,为什么要来你的平台呢?更何况对方也不是不出钱?
所以游戏行业我们经常看到这样的现象,例如著名的“三姓家奴”《怪物猎人》先是在PSP上发售,然后跑到Wii甚至3DS上,后来又回到PS4,接着又上了PC,又做了Switch版……
这不断反复横跳,不是说索尼和任天堂出的钱不多,而是Capcom也有自己的考量。《怪物猎人》不在PSV上发售,是索尼不愿给钱吗?从Wii等任系平台跳回索系平台,是任天堂不愿给钱吗?
都愿意给啊,但给的都没有在最火的平台上赚得多,那我为什么要留在你的小平台呢?
这就是敖厂长和巫师财经从西瓜回归B站的逻辑,而在短视频、直播、AI和自媒体号等平台领域,也多次重现这样的局面。
一群平台等着第三方创作者上门,一直没等到,还想继续等。
要我说,别等了,自己挽起袖子拼命干吧。
平台要有自己的内容生产能力
从多个成功平台的发展来看,平台要有自己的内容生产能力,也就是第一方创作者。
前文的游戏行业自不用说,任天堂自家的游戏是其平台发展壮大的重要保障,微软也是依靠《光环》才在主机大战中站稳脚跟。
而其他成功平台中,有不少也是依靠自家的强大能力起家的。
比如iPhone平台在App Store诞生前,就已经是一个非常好用的手机产品,拥有诸多用户体验极好的自带App。
小红书是从《海外购物指南》PDF起家,从创业初期就有了内容生产能力。
《魔兽争霸3》在成为DOTA启动器之前,其主玩法的游戏质量也是得到保证的。
总览所有的成功平台,其中大部分平台自己都是有很强的第一方内容生产能力,靠着第一方创作者(通常为平台自有的品牌和团队)度过初创时期的艰难岁月。
而反观如今市面上的内容平台,他们有第一方创作者吗?创作出来好的第一方内容了吗?
很多平台,完全就是姜太公钓鱼、守株待兔,看天吃饭,具体就不点名了。
你指望这种平台能做大做强吗?
结语
也有人说,会不会有的平台第一方创作者力量不强,但获得成功的。
有的,但也要满足其他相应的条件,那些条件难度也不小。
而且第一方创作者是重大加分项,有总比没有好,看不出有什么不组建第一方创作团队的理由。
- 作者:何北航
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