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2023年11月29日,祖龙娱乐宣布,原本计划由腾讯旗下Level Infinite在海外代理发行的《阿凡达:重返潘多拉》,改为公司自主发行,等同于腾讯放弃了《阿凡达》的海外发行权。
此事到底是利空还是利好,股民众说纷纭,雪球上有位老兄说的很有趣,他说这是腾讯送温暖,祖龙大赚特赚。
先不管说的对不对,其实腾讯今年6月才测过《阿凡达:重返潘多拉》,测试结果腾讯肯定是知道的。
那么选择题来了:腾讯6月测试《阿凡达:重返潘多拉》后发现数据_________,为了_________,决定还给祖龙发行。
A.优秀,扶持友商
B.不佳,减少损失
C.____,_______
大家选一个最符合逻辑的答案吧!
阿凡达是好IP吗?
当然,“直角定位”的部分观点的确是没有错的:阿凡达的确是影史前几名的IP。
说得准确一些,是包揽电影票房历史第一名和第三名的IP,单从票房来看的确是个大IP。
在一些言必称IP言必称数据的游戏从业者眼中,拿下这个票房数据优秀的IP就等于拿到了“做出爆款游戏”的门票。
不仅是他们,当腾讯官宣要做《阿凡达》手游时,一众媒体也毫不吝惜赞誉之辞。
例如游资网这篇文章《阿凡达压轴亮相腾讯游戏发布会!这才是3A手游大作该有的模样》提到:
不难发现,虽然这部预告PV仅有一分多钟,但其中预埋的信息量却十分庞大——国际顶尖的制作团队、领先行业的3A级视听品质、潘多拉星球特色生态的完美还原、多样化的开放世界玩法、极具新鲜感的「射击RPG」战斗模式……
似乎不论从哪个角度来看,阿凡达手游都称得上是一款惊喜与诚意满满的重磅新作,那么立足于宏观行业视角,该作的竞争力究竟有多强?其未来又有怎样的想象空间呢?
洞悉创新机遇、顶级IP加持,阿凡达手游未来的想象空间有多大?
而“手游那点事”则在《“阿凡达”手游曝光!祖龙携手腾讯,2022年打造下一个射击爆款》写道:
而2022年,或许能够再度成为“阿凡达之年”。不仅万众期待的《阿凡达2》将会上映,并且育碧的新主机游戏《阿凡达:潘多拉边境》也会同步发售。可以预想到的是,前两者的出现会让“阿凡达”这个IP的热度重回巅峰,甚至更上一层楼。
……
再从市场这个维度来说,阿凡达手游瞄准的是一个尚未被挖掘的市场空间。纵向看,“阿凡达”IP在游戏领域一直缺乏足够亮眼的产品,特别是在移动端上。因此,手游的出现正好可以满足这批粉丝用户的内在需求。
横向来看,阿凡达手游将“射击”与“RPG”融合的玩法在移动端上可以说是开创性的,它填补了移动射击游戏在该领域的空白位置。更重要的是,在目前缺乏竞品的环境下,它能够占据先发的优势,吸引更多的用户进入到自己的盘子里,逐渐扩大影响力,最终成为下一款全球范围内的爆款射击IP游戏。
结果,就是这个媒体口中的“全球爆款”,腾讯决定不代理了,这也难怪不少股民坚持说这是“腾讯扶持祖龙的让利行为”,因为“这么牛的IP做的游戏不可能差”。
在股民眼中腾讯是放弃摇钱树的大傻子,但拥有测试数据的腾讯真的是大傻子吗?
不如换个说法,《阿凡达》的确是票房数一数三的好IP,但问题是:这个IP是否适合改编成游戏呢?
票房高就是好IP吗?
笔者很早就说过:票房好≠适合改编成游戏。
其中点名道姓提到《阿凡达》有两次。
一次是2022年8月《【闲谈】那些模仿《原神》的游戏会不会成为又一个《樱花革命》?》。
另一次是2023年6月《【寿司谈】游戏数据的颗粒度与有效性》。
而更多不点名的文章中,笔者也对国内的“IP迷信”提出了批评,比如说过很多次的《APEX手游》背靠大IP,但最终停服。
其他还有COD手游成绩和端游不一致,《权力的游戏》手游暴死等,不一一展开了。
回顾历史案例,一个拥有非常优秀数据(票房、评分等)的IP,不见得做成游戏还能赚钱。
其底层逻辑包括“IP和玩法不适配”等,但讲逻辑很多从业者不愿听、听不懂,还把自己听不懂的观点都斥责为“谬误”,说要讲数据。
你们要数据?好!那我们就从数据来看大电影IP改编游戏的市场表现。
以什么IP什么游戏为例呢?还是《阿凡达》!
2009《阿凡达》游戏的惨淡数据
很多人也许不知道啊,其实《阿凡达》早在2009年就由育碧出过游戏版。
根据2010年5月的新闻报道,这时《阿凡达》已经卖了270万份。
看起来很不错的销量?单看游戏这个销量还可以,但是考虑到IP成本那就不一定了,IP成本会把游戏的利润吃干抹净。
我们先看一个对照数据,票房影史第二的《复仇者联盟》改编的游戏《漫威复仇者联盟》首月数字版销量220万份,加上实体版大概率是仅首月销量就超过《阿凡达》的270万份销量。
但就是这个大概率超过《阿凡达》游戏版的销量没有达到SE的预期,给SE带来6300万美元的亏损。
那么,各位可以对比下猜猜,2009年版《阿凡达》游戏销量符合育碧预期吗?之前报道《阿凡达》游戏270万销量的文章最后提到,育碧在这个财年是亏损的,这个销量估计也是没有达到育碧的预期。
《阿凡达》游戏版的270万销量,和一般游戏比的确不错,但是考虑到高昂的IP成本,那就很难算得上是笔划算的买卖了。
更何况,这个“270万”销量有水分。
游戏数据的水分
水分在哪儿呢?标题下有行小字“on the PC, PS3, PSP, 360, DS, and Wii”,所以这个游戏是多平台的。
现在大家理解的多平台就是《APEX》这样“几乎相同内容”的多平台,但2009年的《阿凡达》不是。
2009版《阿凡达》的多平台游戏虽然拥有相似的封面,但并不是同一款游戏!它们不该被作为同一款游戏合并统计销量!
先说NDS版,这是一个俯视角冒险解谜游戏,游戏画面如下。
Wii版则是一个3D动作潜入游戏,PSP版是它的删除体感操作的移植版,这两个版本勉强可以算是同一个游戏。
还有手机上由Gameloft开发的《阿凡达》,是一个以横版跳跃为主的动作游戏,这个最便宜时只要5美元。
最后才是PS3、XBOX360和PC上的《阿凡达》,一个可选择人类或纳美人的3D动作游戏,这三个可以算一个版本。
所以,2009年版的《阿凡达》实际上是4个并行开发游戏的集合,育碧为这4个游戏都组建了开发团队,平均下来每部作品的销量是67.5万份。
一平均,数据就很一般,甚至可以说是很差了。
而且在2023年12月7日,有一款育碧的《阿凡达》主机游戏新作发售,这就是《阿凡达:潘多拉边境》。
你注意到这个游戏发售吗?
据2023年1月GamesRadar采访了育碧创意总监Magnus Jansén时对方透露《阿凡达:潘多拉边境》已经开发至少5年时间,那么12月发售的本作估计也差不多经历了6年开发。
而这个历时6年开发的游戏不声不响发售,目前来看也很难取得优秀的成绩……
这就是影史票房第一IP《阿凡达》游戏版的数据,你现在还觉得这个数据好吗?
你真的重视客观数据吗?
后来,也有不少人问我怎么看《阿凡达》这个IP改编手游,我的观点也没变,这基本是个性价比很低(对比IP价格和游戏最终市场表现)的IP。
当然,大部分人都不同意笔者的观点。因为《阿凡达》毕竟是影史票房第一和第三,但大家通常是:
- 自己按拍脑袋想出来的比例,根据票房收入算出的预计游戏收入;
- 有部分人提到2009年的“270万”销量,但不知道当年育碧的亏损;
- 没有一个人提到当年“270万”销量并不是一个游戏的销量。
他们算出来的《阿凡达》手游漂亮的未来,根本经不起推敲。
实际上,当时SE的《漫威复仇者联盟》已经滑铁卢,如果了解这个情况,也不至于对《阿凡达》IP过分乐观,起码也要预见到一些风险。
但有些人还是非常自信,觉得《漫威复仇者联盟》失败是偶然,《阿凡达》手游成功是必然,并找出一些理由。
这些理由不见得错误,例如笔者也提过的:《漫威复仇者联盟》并不是用的电影IP,没有还原接受度最广的电影形象。(下图是雷神的游戏·电影形象对比)
但问题在于,不少人平常是口口声声要“客观数据”,但遇到质疑时,他们忘了自己提出的解释就是一种“主观观点”。
有的人说要用客观数据说话,等我拿出2009年《阿凡达》游戏的销量数据后,又说这个数据不能代表《阿凡达》手游的未来,原因是如何如何,他就没意识到自己说的这个原因就是一种“主观观点”。
大家不是真的看重数据,而是看重支持自己观点的数据。
Wayne有个“段子”说得很好,见下图。
我再补充一下,地位尊贵的一方,提出的主观观点是没人敢质疑“不够客观”的。
比如你敢这样说吗?
老板怎么证明武侠用户和射击mmo用户需求不一样?
老板你怎么证明科幻用户和仙侠用户一样能接受课程表?
老板你怎么证明用户说的和做的就不一样?
……
其实说白了,就是话事人自己凭着主观观点随心所欲,遇到反对观点就拿“你没有客观数据证明”来反驳。
仅此而已。
有些员工也心知肚明,一起给话事人捏个信息茧房,反正出事儿了是话事人自己负全责,其他人都是领工资的,没必要瞎操闲心。
像《阿凡达》这个IP被大张旗鼓引进,现在又悄无声息地“哑火”(严格来讲还要看明年国服表现),祖龙娱乐的人怎么想?
如果能吸取经验教训,就当交学费了。
只怕……这学费以后还要交。
结语
腾讯放弃《阿凡达:重返潘多拉》的海外发行权,估计是也发现了:大IP不一定带来游戏的大成功。
能有这个认知,其实已经是个不小的进步。
不只是腾讯,网易通过《哈利波特》也发现,大IP也有大IP的烦恼,主要是花钱给自己请了个爹:IP监修。
以前游戏业充斥着“大制作就要有大IP”的“IP至上论”还奉为唯一真理,希望《阿凡达》和《哈利波特》能给行业敲个警钟。
- 作者:何北航
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