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本期的话题是《三角洲行动》,这款游戏于3月7日开启了大规模PC测试,预计2024年内上线。
笔者曾在《谈谈新发版号的《三角洲行动》》分析过它的IP,非常优秀,可以说是老FPS玩家都耳熟能详的一个IP。
而制作团队在FPS领域的经验和技术积累也有目共睹,画质手感都非常不错,即使有玩家不满意的细节,相信制作组也能在未来调校好。
说完优点,我们来谈谈缺点,目前《三角洲部队》有个显而易见且棘手的问题,就是缝合带来的缝合病。
何为“缝合感”?
首先我们要明确一个问题,什么是缝合?
游戏发展到现在,系统之间的融合早已不是什么新鲜事,比如RPG与ACT融合为ARPG,战棋与RPG融合为SRPG,这些游戏系统的融合没有人说它们是“缝合”。
融合和“缝合”有什么区别?
两个不是很契合的东西强行拼在一起,才会给人“缝合”的感觉。
比如Pocket Pair的《创世理想乡》等游戏集合了多种游戏玩法,接合处又缺乏打磨,显得非常粗糙,就会给玩家“缝合感”。
而《瓦罗兰特》中,很多武器原型是现代枪械,但画风偏卡通,场景偏近未来,人物技能还有弓箭和苦无,也有玩家表示这种感觉缝合感很强。
当然,玩家能感到“缝合感”不代表游戏不行,正如《幻兽帕鲁》被人称为“究极缝合怪”,但依然取得了傲人的商业成绩。
看起来只要缝合得当就没有问题,甚至有人认为“缝合就是版本答案”,未来要做更多的“缝合游戏”。
是这样吗?
如果这样想,就很容易遭遇“缝合病”。
三分之一的《三角洲部队》
很多B站UP主认为,《三角洲行动》缝合了《逃离塔科夫》、《使命召唤》和《战地》。
经过年初的《幻兽帕鲁》事件,大家对缝合还是持正面态度的,只要缝合得好自然没什么问题,甚至有B站UP主说:“三角洲行动缝成了国产FPS天花板”。
如果说“缝合就是版本答案”,我们不就可以提前给《三角洲行动》的成功开香槟了吗?
且慢,《三角洲行动》的缝合和《幻兽帕鲁》等游戏不同,《幻兽帕鲁》是把多个玩法集中到一个游戏里,而《三角洲行动》是分出来三个玩法:烽火地带、全面战场和战役。
《三角洲行动》的这种缝合,本质上是分别做了三个游戏:一个《逃离塔科夫》Like,一个《战地》Like,一个COD剧情类关卡like。
好家伙,你能做出一个就不简单了,一下子做三个。
《三角洲行动》同时做这三个模式,会带来一个很明显的问题:你的人力、财力、物力等开发资源,都要除以三;你的开发时间,同样也是开发一个游戏的三倍。
如果制作团队没有分配好这些资源和时间,很容易出现你的其中一个模式因资源和时间不够,导致没法达到玩家的及格线,许多开发资源打水漂,时间被浪费的情况。
如果《三角洲行动》能同时完美完成这三个模式,我相信他们能在FPS游戏开发史上留名的,这是动视都完不成的impossible mission。
但是从目前的玩家反馈来看,全面战场模式的平衡性存在明显问题,战役也没出来,“全面战场”和“战役”这两个玩法,不一定能达到玩家的及格线。
腾讯对《三角洲行动》的投资,其中至少一半是很难得到回报的。
这就是缝合病的第一个表现:成本不可控。
系统融合的排异反应
《逃离塔科夫》和《战地》本质上是两套玩法,它们如果不凑在一起,各玩各的,本来也能相安无事。
但你现在要强行把这两套玩法融合,把两个玩法的系统打通,就容易出现BUG和平衡性问题。
这就是缝合病的第二个表现,多个系统融合后会出现排异反应。
一个例子是《英雄联盟》里的召唤师峡谷主玩法和极地大乱斗副玩法。
主玩法和副玩法虽然通用同一套英雄,但是由于玩法的不同,需要对英雄属性做出微调,并引入随机系统,来保证平衡性。
看到这里,你也许会说《英雄联盟》不是证明了多玩法系统融合可行吗?
当然,《英雄联盟》这种对角色属性微调的模式,的确值得《三角洲行动》参考,让同一个干员在“烽火地带”和“全面战场”中有不同的属性,这不失为一种解决思路。
但第一个问题是:《英雄联盟》是在副玩法中引入了随机来保证这种动态平衡,《三角洲行动》存在这样做的空间吗?
比如要求“烽火地带”和“全面战场”只能使用随机干员?
第二个问题是,《英雄联盟》的这种修改花了很长时间去完善,《三角洲行动》有这样的时间吗?
换句话说,高层有这样的耐心吗?
第三个问题是,商业化等一系列问题怎么解决?
假如卖保险箱是烽火地带玩法的营收策略,那主玩“全面战场”的玩家不需要保险箱,怎么赚钱?
其他的问题也有很多,玩了《战地》和《逃离塔科夫》就知道,这些游戏看着相似,其实很多细节地方都是针对本游戏的玩法做了调整优化,现在《三角洲行动》要把它们融合,这些细节部分就不知道要听谁的了。
这些都是开发团队需要解决的问题。
治病方法:先做好一个
如果《三角洲行动》坚持要做多个玩法,其实现在最理性的办法是先做好一个模式,再在之后的更新去开放其他模式。
其实看《英雄联盟》的发展历史我们可以学到:从最早的召唤师峡谷,再到极地大乱斗,还有目前很火的云顶之弈,这些玩法都是分批推出的。
《三角洲行动》一下子做三个模式不现实,先把最成熟的“烽火地带”做好,剩下的两个模式再在之后的版本推出,是一个比较明智的方案。
虽然说这样可能会违背自己当初夸下的海口,但现在最重要的是集中资源,而不是分散。
做10分的战役30分的全面战场和60分的烽火地带,不如做好一个100分的烽火地带。
现在这种多线作战的模式,非常不明智。
结语
最后祝愿《三角洲行动》大卖。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/tencent-deltaforce-merge
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