🐧现在的腾讯,像极了当年的网易
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2024-3-4
2024-3-4
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昨天发表《【寿司谈】我和裴培对《元梦之星》的不同观点》后,有人对我说:“这也不能说明腾讯游戏就遇到危机了。”
说得没错,但笔者并没有提出“腾讯游戏遇到危机”的观点,我只是对裴培的观点表达一些异议而已,并不是否定他的全部观点。
事实上,笔者对腾讯系的《胜利女神:Nikke》和《饥困荒野》(即《饥荒:新家园》)给予很高评价,即将上线的《二之国:交错世界》也表示期待。
更不用说《英雄联盟》和《王者荣耀》在端游和手游统治地位,这一代理一自研给腾讯带来的红利还看不到结束的迹象。
这么多现象级产品还在发光发热,谈不上看衰腾讯游戏。
其实各位与其纠结于“是否看衰腾讯”,不如去回顾历史,思考腾讯当年做了什么,让它从游戏界新人入行,逐步成为游戏界霸主。
同时我们也可以对比去看,当年的网易等竞争对手做了什么,它们的思路有什么区别。
这里有一个笔者翻来覆去说过很多次的案例:DOTA1之后的MOBA争霸。

DOTA1之后的战国争霸

我们都知道,植根于War3(魔兽争霸3)的DOTA1引领了MOBA游戏时代的到来,但是随着时代的进步,2002年诞生老游戏的画面、War3陈旧的引擎和孱弱的功能已经无法满足MOBA玩家的需求。
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虽然改键小程序和对战平台能够一定程度上弥补War3平台的先天缺陷,但长期来看这种小修小补也不是办法,MOBA赛道迫切需要一个DOTA1的继承者出现。
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本来最有希望的是Valve开发的《DOTA2》,但是秉承慢工出细活的Valve迟迟不愿公测,玩家想玩玩不到,就给了同行可乘之机。
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在这种情况下,面对已经被DOTA1所验证的市场,如果是现在的腾讯会怎么做?
那肯定是照着DOTA1的系统复制一个MOBA游戏出来呗?
没错,这其实就是当年网易所做的工作。

深肖朕躬的《英雄三国》

网易在DOTA2还没出来的那段青黄不接的日子,推出了一款《英雄三国》MOBA端游。
早期的《英雄三国》基本复制了DOTA1的地图和“力敏智+4技能”系统,在此之上做了一些玩法创新和付费点设计。
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如果以“谁更像当时的MOBA霸主DOTA1”为标准,《英雄三国》不说比《纽沃斯英雄》(这个游戏后来被腾讯代理,命名为超神英雄)更像,起码比当时的《英雄联盟》(下图)更像DOTA1。
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这时的《英雄联盟》则采取了更大胆的改革:
  1. 以草丛和墙壁为核心的地图,与DOTA1以树木和高地的地图截然不同;
  1. 大胆删除力敏智系统,并允许法师购买AP装备提升技能数值;
  1. 删除信使和边路商店,装备只能在基地购买;
  1. 英雄技能改为“1固定被动+4可点数升级技能”,取消属性点,最高等级限定为18级;
  1. 还有天赋树、符文系统以及皮肤,太多新变化就不一一列举了。……
如果你让Riot用数据去证明这样设计是合理的,他们给不了你数据,只留下设计师Guinsoo在访谈中谈到他为何禁止玩家在LOL控制多个英雄(类似地卜师),为何增加BUFF怪、为何增加天赋和符文……
与之相反的是,DOTA1则有明确的玩家群体和数据,你可以从浩方等对战平台看到并估算其庞大的用户基数。
所以说当时《英雄三国》、《纽沃斯英雄》、《天翼决》和《梦三国》以DOTA1系统为蓝本进行设计,一点儿也不奇怪。
但结果却是,《英雄联盟》成功登基为新任MOBA霸主,而不是《英雄三国》。

最不像先帝的反而登基

这里有没有和大家认知相悖的事情?
市面上最像DOTA1的MOBA也许是《英雄三国》或《纽沃斯英雄》,而最不像DOTA1的MOBA肯定有《英雄联盟》的份。
以现在腾讯“市场验证爆款后再跟进”的策略,我相信它投资《纽沃斯英雄》的概率更大,而不是投资Riot并代理《英雄联盟》。
《纽沃斯英雄》更像DOTA1,有IceFrog背书,有数据证明这个玩法极受欢迎,各方面表现都不错。
唯独《英雄联盟》创新的步子迈得有点儿大,看起来不那么踏实。
但结果偏偏是,《英雄联盟》赢了,赢得很彻底,至今在端游领域没有挑战者。
有趣的是,《英雄三国》看《英雄联盟》火热,后来也大刀阔斧地改出来一个同样以草丛为地图核心,删除力敏智系统的新版本。
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但你应该不了解这个游戏,因为它还是在模仿当时的MOBA霸主,并没有做太多新的创新。
如果类似“最不像先帝的反而登基”只发生了一次,我们还可以说是偶然,但《王者荣耀》的案例又给我们提供了新的证据。
在《王者荣耀》诞生前,市面上数据最好的是以角色养成为核心的《全民超神》,当时市面上还有《乱斗西游2》等MOBA竞品。
结果也同样有趣,最不像《全民超神》的《王者荣耀》笑到最后。
一次两次我们还可以咬定说这就是偶然,但放眼除MOBA以外的游戏品类,越来越多的案例证明“最像的不一定是赢到最后”的。
比如说二次元游戏,那些像《阴阳师》的游戏都没有突破前人的高度,反倒是《原神》成为了一代新王。
《蛋仔派对》成为现象级派对游戏爆款,但从人物设计到游戏玩法,它已经与《糖豆人》相去甚远。
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类似这样的案例看得多了,我们才能深刻理解齐白石老先生的那句话:“学我者生,似我者死。”

结语

现在的腾讯做游戏的思路,跟当年做《英雄三国》的网易非常相似。
去模仿一个已经在市面验证成功并有良好数据的游戏,细节可能有微创新,但整个大框架是不敢动的。
你不去对现有玩法做大创新提升用户体验来挣脱竞品的用户粘性,也不去挖掘未被满足的新用户,还是在用相似的玩法争取老用户,怎么可能赢呢?
至于结果,也都在大家的预料之中。
 

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